


Weltweites Signal? Mehr Computer und Spiele, weniger Fernsehen Filme in den USA
Weltweites Signal? Mehr Computer und Spiele, weniger Fernsehen Filme in den USA
Computer und Videospiele nehmen einen wachsenden Anteil der amerikanischen Freizeit ein. Das zeigt neue Verbraucherforschung der Entertainment-Software-Assoziation, ESA. 91 Prozent der Spiele-Fans haben die Meinung geäußert, dass die verbesserte Qualität der Grafiken den größten Fortschritt bei Computerspielen darstellt. Die Vielfalt des Angebots hat sich ebenfalls stark verbessert. Das Internet und der stark gestiegene Unterhaltungs- und Bildungswert machen die Computerbenutzung allgemein mehr und mehr attraktiv.
Die Folge: 52 Prozent der “Gamer” insgesamt sagen, dass ihre passive Zeit vor dem Fernsehschirm zusammen schrumpft. 47 Prozent gehen seltener als früher ins Kino, 41 Prozent betrachten nicht mehr so viel Filme zuhause. "Das 21. Jahrhundert gehört den Videos und Computerspielen", frohlockt Douglas Lowenstein, der Präsident der ESA: “Sowohl kreativ als auch technologisch haben Computer- und Videospiele innerhalb der letzten 10 Jahre enorme Fortschritte gemacht. Sie machen die Konsument sind zu einem Teil komplexer virtueller Welten. Die nächste Dekade wird für unsere Industrie sogar noch besser werden, weil die Technologie und künstlerischer Qualität der Spiele neue Höhen der Exzellenz und Raffinesse erreichen wird. Das Publikum, das sich für so etwas interessiert, wird nicht nur größer, sondern auch vielfältiger in seiner Zusammensetzung werden.”
Die neue Daten wurden anlässlich der E3-Expo veröffentlicht, die in diesem Jahr ihr zehnjähriges Jubiläum feierte. Aus diesem Anlass befragte die ESA die Anwesenden, was ihrer Ansicht nach die größten Fortschritte auf dem Sektor der Computer-Spiele sind. Die Antwort: 51 Prozent Qualität, 37 Prozent erweiterte Inhalte, 27 Prozent Möglichkeit für mehrere Spieler, gleichzeitig daran teilzunehmen - und 28 Prozent bessere Stories und besser entwickelte Charaktere. Die ESA stellte dann die Frage nach den wichtigsten Zielvorstellungen für die Zukunft. Es war nicht überraschend, dass die meisten Teilnehmer den Wunsch äußerten, die Spiele sollten in Zukunft zu geringeren Preis erhältlich sein. Weitere Erwartungen an die Industrie: mehr Aufwand bei der Entwicklung der Inhalte (53 Prozent), mehr Spiele für Frauen (42 Prozent), mehr Stories, die speziell für die betreffenden Spiele entwickelt und nicht nur von anderen Medien übernommen sind (36 Prozent, zu, mehr Spiele, die sich über das Internet herunterladen lassen (21 Prozent) - und mehr Spiele, die sich über das Internet mit anderen Teilnehmern ausführen lassen (17 Prozent).
Interessant sind in diesem Zusammenhang auch die Angaben über die Käufer und Spieler selbst.
Konsolen-Spieler: 75 Prozent sind männlich, 25 Prozent weiblich. 46 Prozent sind unter 18 Jahren alt, 35 Prozent zwischen 18 und 35 Jahren, 11 Prozent zwischen 36 und 45 und acht Prozent über 46.
Computer-Spieler: 61 Prozent der Computer-Spieler sind männlich, 39 Prozent weiblich. 36 Prozent sind unter 18, 26 Prozent zwischen 18 und 35, 14 Prozent zwischen 36 und 45, 25 Prozent über 46.
Das durchschnittliche Alter der Käufer von Spielen ist 36 Jahre.
46 Prozent der Spieler sagen, dass sie eine oder mehr Stunden pro Woche spielen. 31 Prozent waren es im Jahre 2002. 46 Prozent der Online-Spieler sind Frauen.
54,7 Prozent der Spieler bevorzugen Puzzle-, Board-, Trivia- und Kartenspiele. 21,1 Prozent sind für Action- und Sport-Spiele zu haben. Shockwave- und Flash-Spiele sind für 13,1 Prozent interessant – und 7.8% bevorzugen das Multi-Player-Universe. 61 Prozent der Eltern jugendlicher Spieler glauben, dass diese Spiele einen positiven Teil im Leben ihrer Kinder einnehmen. 87 Prozent der Eltern sind dabei, wenn Spiele gekauft oder gemietet werden, und 92 Prozent der Eltern geben an, dass sie sich um den Inhalt der Spiele kümmern, an denen ihre Kinder teilnehmen. Ein Buch mit den ausführlichen Inhalte der ESA-Konsumenten-Befragung ist auf der Webseite
http://www.theESA.com
erhältlich. Über $7 Milliarden wurden im vergangenen Jahr, 2003, allein in den USA durch den Verkauf von Spielen erzielt. Der Export hat einen Namen in zusätzlicher Milliardenhöhe erbracht. Weitere Informationen über die folgende Webseite:
http://www.gameinfowire.com/news.asp?nid=4361
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